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スコアの仕組み

ASTRA のスコアは「何回タップしたか」ではなく「何回連続でタップできたか」で決まります。 同じ30回でも、30連続なら大きなスコアになり、10回・10回・10回と3回に分ければ3分の1以下にしかなりません。 ここでは実際の計算式と、倍率がどこに効くのかを説明します。

遊び方 スコアの仕組み 星とレア度 今日のチャレンジ 実績と称号 よくある質問

1. 1タップごとの計算式

スコアはタップ1回ごとに加算されます。加算される点数は次の式で決まります。

加点 = 四捨五入( コンボ数 × PERFECT係数 × 連続ログイン倍率 × 難易度倍率 ) PERFECT係数 … PERFECT なら 2、通常の HIT なら 1
コンボ数 … そのタップを含めた連続成功回数(1回目のタップならコンボ数は 1)

ポイントは、コンボ数がそのまま基礎点になることです。 1回目のタップは1点、10回目のタップは10点、50回目のタップは50点。 だから後半のタップ1回は、序盤の何十回分もの価値があります。

2. コンボが伸びるほど加速度的に増える

倍率を一旦すべて 1.0 とすると、n回連続でタップしたときの合計は 1+2+3+…+n になります。 つまり n×(n+1)÷2 です。連続回数に対して二次関数的に増えるので、 少し粘るだけでスコアは大きく変わります。

連続成功回数 基礎スコア合計 10連続との比
10 連続 55 1.0倍
20 連続 210 約3.8倍
30 連続 465 約8.5倍
50 連続 1,275 約23倍
100 連続 5,050 約92倍
だから:「早めに死んでやり直す」より「1回を長く伸ばす」ほうが圧倒的に有利です。 短いプレイを何回繰り返しても、ベストスコアはほとんど動きません。

3. PERFECT は2倍

ゲートの中心から30%以内でタップすると PERFECT になり、そのタップの点数だけが2倍になります。 コンボが継続している限り効果は累積するので、全タップを PERFECT で通せば合計スコアはほぼ2倍になります。

ただし PERFECT を狙うと判定はシビアになり、外せばそこで終了です。 コンボが5、10のうちは1タップの価値が小さいので、無理に狙う意味はほとんどありません。

4. 難易度倍率

選んだ難易度によって、すべてのタップに掛かる倍率が変わります。

難易度 得点倍率 性格
かんたん 0.8倍 ゲートが広く回転も遅い。長く続けやすいが1タップは安い
ふつう 1.0倍 基準。バランス型
むずかしい 1.3倍 すぐ狭く速くなる代わりに1タップが高い

「かんたん」で長く粘るのと「むずかしい」で短く稼ぐのは、どちらが有利とは決まっていません。 コンボが二次関数的に効くぶん、同じ実力なら長く続けられる難易度のほうが伸びやすい傾向はありますが、 上限まで到達できるなら倍率の高い難易度が勝ちます。

5. 連続ログインボーナス

毎日プレイすると連続日数が伸び、その日のすべてのプレイに倍率が掛かります。

連続ログイン倍率 = 1 + min( 連続日数, 10 ) × 0.05 初日は 1.05倍。1日増えるごとに +0.05 で、10日目に 1.50倍で頭打ちになります。

1日でも間を空けると連続日数は1に戻ります(同じ日に何回遊んでも日数は増えません)。 判定は日本時間の日付が基準です。

なお 今日のチャレンジ は全員を同条件で比較するモードなので、 連続ログインボーナスは適用されません(常に1.0倍)。

6. 実際の数値例

20連続でタップできたときの合計スコアです。難易度と連続日数の組み合わせで比べています。

難易度 連続1日1.05倍 連続5日1.25倍 連続10日1.50倍
かんたん 177 210 252
ふつう 221 265 320
むずかしい 286 343 410

すべて PERFECT で通した場合は、おおよそこの倍になります。

難易度(全PERFECT) 連続1日 連続5日 連続10日
かんたん 353 420 504
ふつう 442 530 630
むずかしい 573 685 820
注意:四捨五入はタップごとに行われます。 そのため「基礎スコア合計 × 倍率」で後から掛け算しても、実際のスコアとは一致しません。 たとえば「ふつう・連続1日」の20連続は 210×1.05=220.5 ではなく、実際は 221 です。

7. スコアは何に使われるか

  • 星のレア度:スコアがそのまま星の見た目とレア度を決めます(詳細)。
  • ベストスコア:全体のベストと、難易度ごとのベストの両方が記録されます。
  • 週間ランキング:今日のチャレンジのスコアだけが対象です。通常プレイのスコアは入りません。
  • 実績:ベストスコア100・320などがそれぞれ実績の条件になっています(一覧)。

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How Scoring Works

Your score in ASTRA is not about how many taps you land — it is about how many you land in a row. Thirty consecutive taps are worth a large score; the same thirty taps split into three runs of ten are worth less than a third of it. This page covers the actual formula and where each multiplier applies.

How to Play Scoring Stars & Rarity Daily Challenge Achievements FAQ

1. The per-tap formula

Points are added on every tap, and the amount is:

points = round( combo × perfect factor × streak multiplier × difficulty multiplier ) perfect factor … 2 for a PERFECT, 1 for a normal HIT
combo … consecutive hits including this one (your first tap has a combo of 1)

The key point is that your combo count is the base value. The first tap is worth 1, the tenth is worth 10, the fiftieth is worth 50 — so a single late tap can be worth dozens of early ones.

2. Combos grow quadratically

With all multipliers set to 1.0, n consecutive taps total 1+2+3+…+n, which is n×(n+1)÷2. Because that grows quadratically, hanging on just a little longer changes the score dramatically.

Consecutive hits Base total vs. 10 hits
10 55 1.0×
20 210 ~3.8×
30 465 ~8.5×
50 1,275 ~23×
100 5,050 ~92×
Which means: stretching one run out beats restarting quickly, every time. No number of short runs will move your best score.

3. PERFECT doubles that tap

Tapping within 30% of the gate's center scores a PERFECT and doubles the points for that tap only. The effect stacks for as long as the combo lives, so a run of pure PERFECTs is worth roughly twice a run of pure HITs.

But the window is much tighter, and a miss ends the run. At a combo of 5 or 10 a single tap is worth so little that reaching for PERFECT is rarely worth the risk.

4. Difficulty multiplier

Difficulty Multiplier Character
Easy 0.8× Wide gate, slow spin. Easy to sustain, cheap per tap
Normal 1.0× The baseline
Hard 1.3× Narrows and accelerates fast, but every tap is worth more

Neither "survive on Easy" nor "cash in on Hard" is strictly better. Because combos compound, the difficulty you can sustain longest usually wins — but if you can reach the speed and width floors either way, the higher multiplier takes it.

5. Daily streak bonus

Playing on consecutive days raises a multiplier that applies to every run that day.

streak multiplier = 1 + min( streak days, 10 ) × 0.05 Day one is 1.05×, each further day adds 0.05, and it caps at 1.50× on day ten.

Missing a single day resets the streak to 1, and playing multiple times in one day does not advance it. Days are counted in Japan Standard Time.

The Daily Challenge compares everyone under identical conditions, so the streak bonus does not apply there (always 1.0×).

6. Worked examples

Total score for a 20-hit run, across difficulty and streak length:

Difficulty 1 day1.05× 5 days1.25× 10 days1.50×
Easy 177 210 252
Normal 221 265 320
Hard 286 343 410

An all-PERFECT run of the same length lands at roughly double:

Difficulty (all PERFECT) 1 day 5 days 10 days
Easy 353 420 504
Normal 442 530 630
Hard 573 685 820
Note: rounding happens on every tap, not at the end. Multiplying a base total by a multiplier afterwards will not match the real score — a 20-hit Normal run on a 1-day streak is 221, not 210×1.05 = 220.5.

7. What your score feeds into

  • Star rarity — your score directly determines how the star looks (details).
  • Best scores — both an overall best and a per-difficulty best are kept.
  • Weekly ranking — Daily Challenge scores only; ordinary runs are not submitted.
  • Achievements — bests of 100 and 320 are achievement conditions (list).

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